Projet Lutins [description mise à jour]
Projet d'exploration du contenu HL de WoW-BC. Par Leene, Camaris, Yshan et tous ceux qui sont déjà partie prenante, que ce soit par les instances qu'ils font avec nous, leurs conseils, leur soutien et leur aide, ou simplement leur amitié indéfectible
Préambule
Ceci, j'espère, donnera une base de départ pour comprendre un peu mieux où on veut en venir.
Le projet décrit est appelé à évoluer en fonction de la "réalité de terrain", et ce pour une raison bien simple : la réalité d'un raid change avec son avancement. Nous avons changé entre nos débuts à Karazhan et la fin, lors de notre transition entre Karazhan et Maulgar, lors de notre ajout de Serpentshrine à notre menu hebdomadaire, et plus récemment lorsque nous avons décidé de privilégier les instances Tier 5 par rapport au Tier 4. Un raid n'est jamais figé.
De plus, l'organisation ne peut pas être écrite par quelques-uns et imposée à tous. Nous ne savons pas encore *qui* nous rejoindra, et ce sont ceux qui voudront faire le chemin avec nous qui pourront décider de ces points (et d'autres, sans doute).
Nous ne savons pas encore en détail ce qu'il y a au-delà - comment gérer le Tier 6 lorsque nous y serons - mais ce qui est sûr, c'est que nous comptons bien y aller - en alliant serieux et bonne humeur.
Pourquoi un projet ? Pour trois raisons
- le contenu de "fin de jeu" de BC nous intéresse, dans son intégralité, ou, tout au moins, dans tout ce qu'un effort conséquent mais non démesuré nous permettra d'explorer.
- nous avons beaucoup aimé certains aspects de nos ancien raids respectifs
- a contrario, nous n'avons pas du tout aimé certains autres aspects.
Qu'avons-nous aimé ?
1° La progression d'un groupe motivé et déterminé, mais qui n'a pas pour but la performance : pas de "server first", ni même de tableau d'honneur au palmarès des raids qui dévorent le contenu le plus vite, mais une progression suffisamment rapide pour ne pas se lasser, tout en étant assez posée pour ne pas être obligés d'y passer l'intégralité de notre temps libre.
2° Le fait que l'objectif d'un groupe de raid ne soit pas de s'équiper, mais de voir la fin d'une instance difficile. La bonne humeur aide à surmonter les difficultés, comme l'application et la concentration aident aussi : les seconds permettent de préparer les rencontres, la première de mieux se remettre des inévitables échecs
Les gens avec lesquels nous allons en instance ne sont pas des mercenaires qui viennent pour l'accomplissement froid du devoir, ils sont partie prenante et le montrent : les heures passées le sont autant pour eux que pour nous, et, à la fin, la seule véritable récompense est celle d'avoir surmonté la difficulté - une récompense assez peu "matérialiste".
3° Le fait que ce sentiment de camaraderie perdure au-delà de la session de raid. L'enthousiasme que ceux avec lesquels nous avons raidé ont montré pour préparer ces sessions, faciliter leur organisation, réfléchir à leur mise en place et à la manière dont les divers participants pouvaient donner le meilleur d'eux-mêmes, donne le sentiment d'appartenir à un groupe qui ne se dissout pas à minuit. Cendrillon perdait ses atours, pas son coeur
Citation: | Raider est, pour nous, la combinaison de deux aspects : un moment de détente collectif, et un défi lui aussi collectif, et c'est la combinaison des deux qui en fait l'intérêt spécifique. Il n'y a pas de progression sans effort et investissement pour se mettre au niveau du défi, pas de progression au détriment du plaisir de jeu - les deux ne doivent pas être incompatibles pour ceux qui nous rejoignent. |
En revanche, certains comportements n'étaient pas en phase avec notre vision des choses, parce que cette vision n'était pas clairement formée lorsque l'ancien raid des fondateurs (Impodgen) a commencé. Tout le monde n'avait pas la même idée du raid, mais la nécessaire cohabitation avait primé sur les divergences de vues.
BC et le "nouveau format" de raid nous ont donné l'occasion de remettre à plat ce que nous voulions vraiment faire, et comment nous voulions y parvenir. Maintenant que chacun, libéré de ses engagements vis-à-vis des organisations précédentes, peut choisir le raid qui lui convient, nous avons décidé de proposer celui qui nous correspondait.
Notre objectif est que ceux qui nous rejoignent et qui partagent notre vision des choses trouvent vraiment du plaisir à raider en notre compagnie.
1. Objectifs
Les objectifs de ce projet sont, à l'heure actuelle, les suivants :
- assurer en aussi peu de temps que possible les boss de Serpentshrine et de l'Oeil que nous avons déjà vaincu : Hydross, le Rôdeur, Morogrim et Leotheras à SSC, Void Reaver, Al'ar et Solarian à l'Oeil.
- avancer aussi vite que possible sur le dernier des boss "préliminaires" de SSC (Karathress) afin de pouvoir affronter Dame Vashj.
- préparer au mieux le difficile combat contre Kael'Thas.
- et ensuite... la suite, à Hyjal, puis au Temple Noir.
Les instances héroïques à 5 ne font pas partie du projet à proprement parler. De même, après concertation, les instances de raid à 10 ont été écartées du projet (on ne peut pas courir tous les lièvres à la fois). Nous visitons encore parfois les instances Tier 4, notamment le Repaire de Gruul, quand on n'a rien de mieux à faire en fin de soirée, mais notre temps de jeu ne permet pas de s'attarder sur un contenu quand on peut avancer sur le suivant.
Certains membres du raid organisent encore des sorties à Karazhan et Zul Aman et la participation à ces sorties ne pose pas de problème à condition qu'elle ne se fasse pas au détriment des sorties à 25 qui sont la raison d'exister du raid.
Citation: | Se préparer pour les instances de raid est un objectif : équipement, tactiques, apprentissage des rôles, apprentissage de l'effort à faire hors-session de raid, attention, discipline de groupe : on ne va pas en raid en dilettante ou en touriste, autant prendre l'habitude progressivement. |
Notre idée est d'intégrer les exigences qui sont utiles en raid avant qu'elles ne deviennent indispensables, à la fois pour prendre l'habitude et pour que chacun puisse mesurer ce à quoi il va s'engager avant que sa décision n'impacte d'autres personnes.
Ceci explique pourquoi ce projet présente des exigences dont l'intérêt immédiat n'est pas évident au premier abord. Cela explique aussi pourquoi on peut paraître (trop, peut-être) exigeants : mieux vaut prévenir que guérir.
2. Quand
Le raid Lutins est de sortie quatre fois par semaine, de 20h30 (pull) à minuit. Sur ces quatre soirs, trois sont traditionnellement fixes (mercredi, jeudi et lundi), le quatrième est choisi chaque semaine entre le dimanche et le mardi en fonction des disponibilités annoncées.
Une disponibilité MINIMALE de deux soirs sur les quatre soirs de raids est demandée chaque semaine, sauf cas particulier. Une disponibilité supérieure est appréciée.
3. Comment
- pas de structure fermée : on suppose que les gens sont bien dans leur guilde et qu'ils ont envie d'y rester, à juste titre.
- une structuration explicite uniquement pour gérer les instances de raid : nous ne sommes pas une guilde, la structure de raid n'a d'intérêt que dans le cadre du raid.
- une approche mutualiste des expériences autant que des attentes : participer activement à l'enrichissement de la base de connaissance disponible sur les forums concernés n'est PAS une option : si un joueur ne prend pas le temps de venir lire et écrire là où les informations sont regroupées, c'est probablement que ces aspects techniques indispensables pour la bonne marche d'un groupe de raid ne l'intéressent pas (ce qui est tout à son honneur, entendons-nous bien, mais ne correspond pas à l'attitude recherchée).
Cette charte découlera évidemment des principes exposés ici mais sera rédigée "après l'épreuve du feu", par ceux qui feront partie de l'aventure. Incidemment, cela implique que ceux qui auront, par leur appartenance au groupe, un droit de participation, auront par cette même appartenance un devoir de participation active à la constitution des statuts.
Citation: | Il ne suffit pas de participer au raid pour avoir "rempli ses devoirs" de membre, il est aussi nécessaire de participer à la construction du raid qui se fait par les discussions sur ce forum et les réunions. |
4. Qui
Blizzard a établi une hiérarchie basée sur l'investissement et le temps de jeu au moins autant (et souvent plus) que la qualité technique des joueurs. Cela se traduit pour un raid par des exigences et des contraintes sur chacun de ses membres. Dans le cas de ce projet, il est demandé aux postulants ET aux membres intégrés de pouvoir assurer les exigences suivantes :
* investissement en temps continu : une soirée de raid, c'est quatre heures de disponibilité non-stop, de 20h à minuit.
* investissement sur le temps des raid ID : il est nécessaire, soit d'être dispo pour toutes les sorties concernant un raid ID donné, soit de s'arranger avec quelqu'un d'autre qui fasse partie de la structure et qui soit opérationnel (accès, équipement) pour que le slot de raid soit pourvu. On ne doit PAS avoir à chercher du monde le soir même. Le planning sert à prévenir les gens de leur participation, cette participation est un devoir à assumer.
* investissement en temps hors-session (consommables essentiels, équipement à niveau).
* investissement en temps hors-jeu (préparation des sessions, connaissance des rencontres au moins via le forum de raid, connaissance des tactiques employées, connaissance des usages dans les différents domaines : soins, DPS, tank/CC).
* honnêteté sur sa capacité à être prêt et disponible.
Ce n'est pas la puissance brute d'un effectif pléthorique qui est recherchée, mais la qualité de l'engagement de chacun et l'assurance de pouvoir accomplir l'effort requis. C'est aussi l'assurance que les gens qui participeront à ce projet (seront ce projet, en quelque sorte) s'entendront bien et seront sur la même longueur d'onde en instance.
Le critère "d'intégration" est donc a priori très simple : seront sollicités pour être intégrés ceux qui feront l'unanimité chez les personnes déjà partie prenante dans le projet. Dans les faits, toute candidature sera évaluée "sur le terrain", et également "hors-instances" (sur le forum, ainsi qu'en jeu si possible) par tous les membres du raid. La validation ou non d'une candidature sera une décision globale des membres du raid.
Pourquoi unanimité ? Simplement parce que toute autre méthode équivaudrait à autoriser les conflits de personnes à l'intérieur du groupe (en jetant le "voile pudique de la majorité" dessus) et à s'acheter des ennuis futurs.
La participation active des candidats aux activités de raid hors-jeu (sur le forum) est donc essentielle :s'ils ne sont pas présents sur le forum pour argumenter leur candidature, celle-ci ne convaincra pas les membres du raid qui n'auront pas eu l'occasion de jouer avec eux.
5. Lead ou pas lead ?
Le lead technique en raid est assuré initialement par Leene, qui a démontré sa capacité à assumer et assurer ce rôle - ce qui ne signifie pas que notre [Lead de la Baleine] ne délègue pas Le lead est celui qui arbitre, est moteur régulier du raid, et remonte les bretelles quand celui-ci se laisse aller à la facilité coupable. Mais d'autres personnes interviennent sur le terrain ou en-dehors pour maintenir la cohésion, la structure, et l'efficacité du raid (tant que faire se peut...) - ces personnes n'ayant pas de "rôle de lead" défini et fixe, il n'est pas utile de les citer : c'est la capacité à être moteur et pertinent qui détermine qui a ce rôle de terrain.
Il n'y a pas besoin, actuellement, d'une structure lourde par chef de classe ou ce genre de choses qu'on a connu dans les raids à 40. S'il y a un souci, on le règle entre personnes responsables et modérées.
S'intéresser uniquement à sa classe n'est pas un signe de motivation ni d'ouverture d'esprit. Il n'est évidemment pas nécessaire de créer un perso par classe et de le monter 70 (quoique c'est une bonne école, mais il faut avoir le temps pour ça), mais une classe ne fonctionne pas en autarcie. Ne pas avoir la première idée de la manière dont les différentes classes opèrent, à la fois intrinsèquement et en synergie avec les autres, et ne pas vouloir apprendre, n'incite pas les autres à vous considérer comme un compagnon d'instance agréable et fiable.
On progresse mieux ensemble quand on sait comment les autres fonctionnent, et quand les autres savent comment on fonctionne - donc, là encore, l'appartenance au groupe implique un devoir de partage d'information et de communication. La connaissance ne se trouve pas seulement dans une ou deux têtes (heureusement). Et, oui, ça prend du temps.
6. Désinvolture et sanctions ?
L'objectif d'être en instance (de raid ou pas) n'est pas, du moins pour ceux qui sont à l'origine de ce projet, de passer une heure et demi (ou cinq heures) à faire sauter les DPSmeters et battre les records de récupération d'aggro, ni à occuper la bande passante TS en one-man show simplement pour éviter le silence : pour ça, on n'a pas besoin d'être en instance, ni même d'être groupés.
Ceux qui viennent en instance doivent trouver leur plaisir de jouer dans le fait de faire une instance avec application et sérieux (et, non, "fun" et sérieux ne sont pas incompatibles). Ce n'est pas incompatible avec la conversation légère entre amis, à condition que l'objectif premier reste l'instance réussie, et pas la conversation, et que cette dernière ne nuise ni au plaisir des autres, ni à leur capacité à raider efficacement.
Il n'y a pas lieu de prévoir un système de sanctions, vu que le groupe de raid est basé sur un contrat explicite vis-à-vis des exigences de jeu : être membre n'est pas un droit imprescriptible, c'est la simple conséquence de la satisfaction de ces exigences - et du souhait de continuer à contribuer au projet, bien entendu.
Nous considérons qu'il est largement préférable de filtrer les gens a priori au fur et à mesure de la progression, en se fondant sur le vécu et l'expérience partagée dans les instances ne requérant pas une organisation lourde, afin que le groupe qui se dégage pour les instances de raid futures soit homogène et sur la même longueur d'onde en ce qui concerne les objectifs à atteindre et les moyens pour y parvenir. Encore une fois, ce n'est pas une critique de la manière de jouer des uns et des autres, c'est simplement tirer les conséquences du constat qu'à partir d'un certain niveau d'effort, on ne peut plus faire cohabiter des manières d'envisager le jeu différentes, et qu'il vaut mieux ne pas signer de contrat plutôt que de devoir le rompre avec pertes et fracas après l'avoir signé.
Citation: | L'investissement en temps et en présence est un prérequis constant, pas uniquement un prérequis à l'entrée dans le raid. |
Si un membre du raid ne "fournit pas l'effort suffisant" et que ce comportement impacte le raid (que ce soit par une présence trop faible pour assimiler les tactiques des rencontres, par une absence d'effort pour mettre son personnage "à niveau" du défi courant, par un manque d'intérêt et d'activité sur le forum, ou autre), une discussion aura lieu avec la personne concernée pour cerner les différents et leurs causes et, soit en déduire les évolutions nécessaires, soit en conclure à une divergence d'objectif et à l'intérêt d'une séparation amiable.
Il n'y a pas, dans cette structure, de place pour les conflits internes : les personnes intégrant le projet le font parce qu'elles s'entendent bien avec ceux qui y sont déjà (et vice versa) et parce qu'elles adhèrent à l'esprit et à la méthode. Si un conflit éclate entre personnes faisant partie du projet (ça arrive, hélas), deux possibilités :
- soit les personnes en conflit parviennent à résoudre effectivement (et pas seulement en façade) leur problème de manière très rapide et sans répercussion durable [ordre de grandeur : la journée]
- soit le conflit ne peut se résoudre rapidement, auquel cas les personnes concernées seront invitées à se mettre en congé du groupe et à résoudre leur différent sans que cela impacte les autres.
7. Règles de loot
Citation: | Principe numéro 1 : l'objectif du loot de raid est d'améliorer les capacités du raid ! Si ça n'améliore pas les capacités d'un personnage, ce n'est pas la peine de looter, même si c'est du violet et que le personnage porte du vert ou du bleu. |
Citation: | Principe numéro 2 : parmi ceux qui ont priorité pour le loot d'un objet, on attribuera de manière coutumière l'objet à celui ou celle pour lequel il représente l'amélioration la plus importante. |
Citation: | Principe numéro 3 : s'équiper est un devoir, pas une récompense. L'automodération est nécessaire, mais "passer" sur un loot dont on aurait une grande utilité simplement pour ne pas paraître égoïste ou lootovore est pénalisant pour le raid. |
Règle 1 : un objet a toujours une "fonction" (tank, DPS physique, DPS magique, soin...). Seront prioritaires sur l'objet les membres titulaires du raid dont c'est la fonction première dans le raid. Dans le cas des pièces d'armures, la catégorie (tissu, cuir, maille, plaque) introduit une seconde échelle de priorité : parmi les utilisateurs principaux, sont "plus prioritaires" ceux qui ne peuvent pas porter d'armure plus lourde.
Règle 2 : si personne n'a besoin de l'objet en "fonction première", la priorité de loot passe aux membres titulaires du raid dont c'est la fonction secondaire en raid, avec la même logique.
Règle 3 : si personne n'a besoin en "fonction secondaire", la priorité passe aux membres postulants du raid, avec la même logique que précédemment (fonction première, fonction secondaire).
Règle 4 : si aucun postulant n'a besoin de l'objet, la priorité passe aux invités du raid, avec la même logique que précédemment.
Règle 5 : si aucune personne présente dans le raid n'a besoin de l'objet dans le cadre d'une activité de raid principale ou secondaire, l'objet peut être désenchanté (par un membre titulaire du raid uniquement) ou attribué à une personne présente pour ses activités hors-raid (les enchanteurs titulaires décident sur le moment si leur stock de composant est suffisant ou pas).
Comportement à adopter en conséquence :
- il faut être capable d'évaluer objectivement l'intérêt d'un loot par rapport à son équipement courant [attention pour les tokens de set, ça signifie connaître à l'avance les caractéristiques de ou des objets qu'on peut acquérir avec]
- il faut avoir une bonne connaissance des autres loots intéressants pour soi et de leur accessibilité
- il faut être capable d'énoncer cette évaluation de manière concise (ça veut dire : en peu de mots ) et rapide lorsqu'un loot tombe.
Note en ce qui concerne les tokens de set : ces pièces sont "génériques" : un token peut servir à plusieurs classes, et, pour chaque classe, à plusieurs rôles.
Le rôle prioritaire est le rôle de main tank (PAS le rôle d'off-tank). Donc, si une pièce "T4 guerrier/prêtre/druide" tombe, ce sont les MT guerriers/druides qui sont prioritaires pour la version "tank" de la pièce de set. Si une pièce "T4 paladin/voleur/chaman" tombe, ce sont les MT paladins qui sont prioritaires.
8. Où ça nous mène ?
Maulgar et Gruul ne sont plus. Magtheridon est retourné au Néant.
Hydross, Le Rôdeur, Morogrim et Leotheras sont morts.
Void Reaver, Al'ar et Solarian ont rejoint leur créateur.
La progression de raid s'inscrit maintenant dans un objectif à court terme : affronter (et vaincre) Dame Vashj dans son antre du Sanctuaire du Serpent, et Kael'Thas sur le pont de l'Oeil de la Tempête. Avant cela, encore un obstacle : Karathress et ses sbires.
Et lorsque ce sera fait, nous pourrons retourner dans le passé et la légende, fouler les pentes du Mont Hyjal, avant de pénétrer dans l'antre d'Illidan lui-même.
Par rapport à ce que nous avons déjà fait, au chemin déjà parcouru, il faudra plus d'engagement, plus d'investissement, mais l'objectif n'est pas de franchir une marche énorme en une fois, mais d'amener chacun à mesurer sa capacité à faire le petit pas suivant.
Les ennemis déjà vaincus servent et continueront à servir à intégrer progressivement ceux qui veulent explorer le contenu JcE de haut niveau, mais également de filtre naturel pour savoir avec qui on se sentira à l'aise pour explorer ce contenu au fur et à mesure que la route deviendra plus difficile
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